E
– COMMERCE YANG MENYEMPURNAKAN TRANSAKSI MANUSIA
(Dhany Satya Hutama / 1634010053)
A.
Pendahuluan
Sejak
dulu dalam kehidupan sehari-hari manusia sudah mengenal sebuah perdagangan.
Mereka bertransaksi secara manual atau bertemu secara langsung untuk jual/beli
barang-barang yang mereka butuhkan untuk keperluan pribadi atau untuk keperluah
umum dengan cara yang merepotkan dan hanya membuang-buang waktu saja. Seiring
berjalannya waktu akses perdagangan di kehidupan manusia berkembang pesat.akses
perdagangan pun semakin canggih dan mempermudah cara penggunaannya maupun
transaksinya. Perdagangan inilah yang kita sekarang menyebutnya E-Commerce.
B.
Pengertian E-commerce
Pengertian E-Commerce
dapat kita tinjau dari singkatannya yang berarti Electronic Commerce, jadi
sudah sangat jelas bahwa arti dari E-Commerce adalah sebuah perdagangan
elektonik. Jadi E-Commerce dapat di definisikan sebagai segala bentuk
perdagangan baraung maupun jasa dengan menggunakan media elektronik dan
memanfaatkan jaringan computer atau kita kenal sebagai internet.
C.
Pembahasan
E-Commerce merupakan
bagian dalam E-Business, dimana cakupan E-Business lebih luas dan tidak hanya
mencakup sebuah perniagaan tetapi juga mencakup pengkolaborasian mitra bisnis,
pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan sebagainya.
Dalam transaksi yang sesungguhnya, pembeli
akan mendatangi toko atau tempat penjualan untuk memilih barang yang akan
dibelinya. Setelah itu pembeli tersebut akan menyerahkan kartu kreditnya kepada
kasir untuk dilakukan otoritas kepada bank, apakah kartu kredit tersebut valid
atau tidak, over limit atau tidak, bermasalah atau tidak. Apabila otoritas
telah selesai dilakukan,transaksi dianggap sudah terjadi.
Demikian pula dalam e-commerce atau transaksi
online. Akan ada beberapa pihak yang terlibat dalam transaksi online ini.
Pihak-pihak ini lebih tepat disebut dengan komponen, karena semuanya bersifat
maya atau virtual. Sesuai dengan standar protokol SET (Secure Electronic
Transactions), komponen-komponen yang terlibat dalam e-commerce ini adalah:
1.
Virtual/Physical Smart Card
Virtual atau physical smart card ini
sesungguhnya adalah media yang digunakan pembeli atau pelaku transaksi dalam
menyerahkan kartu kreditnya kepada kasir di counter. Penyerahan kartu kredit
ini tidak dilakukan secara fisik lagi, tetapi melalui alat yang disebut dengan
Smart Card. Dengan smart card ini pembeli akan mengirimkan informasi dari
kartu kredit yang dibutuhkan oleh penjual barang untuk selanjutnya
dilakukan otoritas atas informasi yang diperolehnya.
Pengirim informasi karti kredit ini sudah
terjamin keamanannya karena smart card yang digunakan sudah memiliki CA
(Certificate Authority) tertentu. Saat ini smartt card untuk e-commerce
juga tersedia dalam bentuk software, yang biasa dikenal sebagai virtual
smart card. Dengan virtual smart card, pelaku transaksi tidak perlu
mengetikkan nomer kreditnya setiap kali melakukan transaksi, tetapi
hanya tinggal menjalankan software ini dan menekan satu tombol
tertentu untuk melakukan pembayaran. Contoh
software virtual smart card ini adalah vWallet, Microsoft Wallet dan SmarCat.
software virtual smart card ini adalah vWallet, Microsoft Wallet dan SmarCat.
2.
Virtual Point of Sale
Sebagai tempat penjualan tentunya penjual
harus mempunyai software aplikasi yang benar-benar baik dan lengkap yang
mendukung transaksi online, antara lain: menyediakan Interface untuk
operasi-operasi penjualan seperti manajemen dan laporan penjualan.
Pengiriman laporan transaksi ke pembeli dan ke bagian keuangan yang juga
online, pengontrolan persediaan barang atau invertori, memiliki interface untuk
otoritas secara transparan dan mendukung SET demi keamanan pengiriman dan
penerimaan data antara pembeli dan penjual.
Jadi dengan adanya softawre virtual point of
sale, pembeli akan benar- benar merasakan seolah-olah berada di toko atau
tempat penjualan yang sesungguhnya. Pembeli dapat melakukan pemilihan barang
yang dibutuhkan, berapa stok barang yang tersedia, mengetahui berapa jumlah
barang yang dibelinya, berapa banyak transaksinya, kapan barang yang dibelinya
akan tiba, tanpa rasa was-was akan salah tagih atau salah debet atas kartu
kreditnya. Penyebabnya, pembeli akan dapat langsung mencetak dengan printer
segala transaksi yang telah dilakukannya pada saat itu juga melalui
komputernya, juga tanpa merasa kuatir akan keamanan informasinya yang telah
dikirim atau diterimanya saat melakukan transaksi kepada penjual barang
tersebut.
Verifone incorporation yang memang
berkecimpung khusus dalam teknologi e-commerce, merilis software virtual point
of sale ini, yaitu vPos.
3.
Virtual Acquirer atau Payment Gateway
Dalam transaksi yang sesungguhnya pihak
penjual akan melakukan otoritas kartu kredit pembeli kepada pihak bank yang
bekerja sama dengan visa atau master card, sehingga dapat diperoleh informasi
apakah kartu kredit itu valid atau tidak, bermasalah atau tidak. Apabila memang
tidak bermasalah, pihak penjual akan mengirim jumlah transaksi yang dilakukan
pembeli ke pihak bank.
Selanjutnya pihak bank akan mengeluarkan
kartu kredit melakukan penagihan kepada pemilik kartu kredit untuk dibayarkan
ke pihak penjual. Pada bank sentral, transaksi yang terjadi adalah transfer
sejumlah dana antar bank, di mana bank A akan mengirimkan memo kepada
bank senteral atas pemindahan dana nasabahnya ke pada nasabah dari bank B, Bank
senteral akan meneruskan memo ini ke bank B, selanjutnya setelah bank B
menerima memo ini, bank B akan menambahkan sejumlah dana ke account nasabahnya.
Dalam e-commerce, karena seluruh transaksi dilakukan secara online maka
software lah yang memegang peranan dalam transaksi ini. Software ini dapat saja
diletakkan di bank tertentu yang bekerja sama dengan beberapa penjual untuk
membangun suatu sistem e-commerce atau bisa juga diletakkan di ISP.
Dalam E-Commerce pastinya membutuhkan sebuah
aplikasi, dan ini adalah beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan
E-commerce adalah :
·
E-mail dan
Messanging
·
Akuntung dan
system keuangan
·
Informasi
pengiriman dan pemesanan
·
System
pembayaran domestik dan internasional
·
Newsgroup
·
Online Shopping
·
Online
Banking
·
Conferencing
Ada dua hal utama yang biasa
dilakukan oleh konsumen (Customers) di dunia maya (arena transaksi yang
terbentuk karena adanya jaringan internet). Pertama adalah melihat
produk-produk atau jasa-jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui
website-nya (Online Ads). Kedua adalah mencari data atau informasi tertentu
yang dibutuhkan sehubungan dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual beli) yang akan dilakukan. Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan, konsume dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara. Cara pertama adalah secara konvensional (Standard Orders) seperti yang selama ini dilakukan, baik melalui telepon, faks, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau jasa terkait. Cara kedua adalah melakukan pemesanan secara elektronik (Online Orders), yaitu dengan menggunakan perangkat komputer yang dapat ditemukan dimana saja (rumah,
sekolah, tempat kerja, warnet, dsb).
Berdasarkan pesanan tersebut, penjual produk atau
jasa akan mendistribusikan barangnya kepada konsumen melalui dua jalur
(Distribution). Bagi perusahaan yang melibatkan barang secara fisik, perusahaan
akan mengirimkannya melalui kurir ke tempat pemesan berada. Yang menarik adalah
jalur kedua, dimana disediakan bagi produk atau jasa yang dapat digitisasi
(diubah menjadi sinyal digital). Produk-produk yang berbentuk semacam
teks, gambar, video, dan audio secara fisik tidak perlu lagi dikirimkan, namun
dapat disampaikan melalui jalur internet. Contohnya adalah electronic
newspapers, digital library, virtual school, dan lain sebagainya.
D.
Manfaat E-Commerce bagi Organisasi, Konsumen, dan Masyarakat luas
1. Bagi Organisasi
·
Memperluas pasar hingga mencakup
pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih
banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra
bisnis yang dinilai paling cocok
·
Menekan biaya menyusun, memproses,
mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas
·
Menekan biaya persediaan dan
overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull” yang
prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan
just-in-time
·
Menekan waktu antara pembayaran dan
penerimaan produk/jasa
·
Menekan biaya telekomunikasi
2. Bagi Konsumen
·
Memungkinkan konsumen berbelanja
atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam)
·
Memberikan pilihan produk dan
pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan
·
Memungkinkan konsumen dalam
mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja
di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat
·
Produk yang terdigitalisasi,
E-Commerce memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time
·
Memungkinkan pelanggan berinteraksi
dengan pelanggan lainnya dalam electronik communities dan saling bertukar
gagasan dan pengalaman
·
Memungkinkan pelanggan
berpartisipasi dalam lelang virtual
3. Bagi Masyarakat luas
·
Memungkinkan lebih banyak orang
bekerja di rumah
·
Memungkinkan beberapa jenis barang
dijual dengan harga murah
E.
Daftar Pustaka